Календарь новостей:
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
30 31 01 02 03 04 05
06 07 08 09 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 01 02 03
Главная Обзоры Другой мир (интервью)












Обзоры               

Другой мир (интервью)

Человечество пошло по альтернативному пути развития, сделав ставку на паровые технологии и механику. Главный перелом наступил после легендарного открытия некоего доктора Штраусса, посвятившего десятки лет исследованиям и экспериментам по поиску способа победить несовершенство человеческой природы при помощи паровых машин и их элементов, заменяя последними больные и искалеченные части человеческого тела. Достигнув отменных результатов, доктор пошёл дальше и стал пробовать соединить живой мозг с паровыми механизмами: так был создан первый cтимбот. На вопросы PandoraKvest по шутеру «Другой мир» отвечали менеджер проекта Tomasz Andrzejewski и координатор Elena Gubina-Babinska.

1. Расскажите о сюжете игры и о судьбе главного героя. Уделялось ли внимание сюжету при разработке или для шутера, на ваш взгляд, нет необходимости заботиться о сюжете?

О сюжете стоит заботиться всегда: зная предысторию происходящих в игре событий, видя её дальнейшее развитие, игрок в гораздо большей степени проникается тем, что ему предстоит совершать проходя уровни. Для шутера, возможно, это имеет меньшее значение, чем, скажем, для RPG, но совсем забывать о сюжете тоже нельзя.

В "Другом Мире" человечество пошло по альтернативному пути развития, сделав ставку на паровые технологии и механику. Главный перелом наступил после легендарного открытия некоего доктора Штраусса, посвятившего десятки лет исследованиям и экспериментам по поиску способа победить несовершенство человеческой природы при помощи паровых машин и их элементов, заменяя последними больные и искалеченные части человеческого тела. Достигнув отменных результатов, доктор пошёл дальше и стал пробовать соединить живой мозг с паровыми механизмами: так был создан первый cтимбот. Тысячи добровольцев пожелали принять участие в эксперименте, но позже оказалось, что машины начинают чувствовать ужасную ежечасно нарастающую боль. К тому времени сын доктора Штраусса уже был машиной и, глядя на его мучения, ученому ничего не оставалось, как подвергнуть себя подобной операции, чтобы попытаться найти способ остановить болевые ощущения «изнутри». Однако все попытки были напрасны. Тогда доктор обратился к правящей страной королеве с официальным прошением о выключении всех паровых машин с интегрированными живыми организмами. Но королева и Палата Лордов отклонили просьбу, посчитав ее нецелесообразной, поскольку умные паровые машины к тому времени уже стали незаменимой частью мировой экономики, значительно повысив уровень жизни обычных людей. Тысячи преступников и заключённых в своём новом обличии нашли своё применение в домашнем хозяйстве, чем искупали свою вину перед обществом за содеянное ранее. В сложившейся ситуации восстание стало для машин единственным выходом, так как терпеть постоянные муки киборги больше не могли и отчаянно завидовали обычным людям, которые в полной мере наслаждались своей жизнью.

Наш герой — Эван Мак Райан — здоровый парень в кожаной куртке, бывалый вояка с лицом туповатого громилы дезертировал со своего прежнего места службы в афганских пустынях, чтобы иметь возможность «послужить» королеве (разумеется, не за просто так) и принести голову доктора Штраусса, зачинщика всех бед. А ещё он ненавидит пафос.

2. Каким образом возникла идея создания шутера в таком оригинальном антураже как паропанк?

Нам очень нравится эта атмосфера и этот стиль. В последнее время, да и в принципе, игр с подобной стилистикой появлялось немного, поэтому возникла идея поэкспериментировать с данной темой. Паропанк даёт большие возможности для полёта фантазии, поэтому был идеален для наших дизайнеров, которые ухватились за стиль и создали "Другой мир".

3. Паропанк каким-то образом разнообразит само прохождение или речь исключительно об оригинальном дизайне?

Как я уже сказал, паропанк достаточно эластичен. Благодаря этому в игре появятся своеобразные создания и машины, с которыми игроку предстоит сразиться: будет планирующий в воздухе корабль-дирижабль, паровые шагающие машины-гиганты и много чего достаточно забавного. Однако не скрою, что прежде всего для нас был важен оригинальный дизайн, который не оставит геймеров равнодушными.

4. Какова ваша целевая аудитория?

Главным образом это игроки мужского пола в возрасте 12-28 лет, но не сомневаюсь, что и более опытные геймеры-хардкорщики, и более старшая возрастная группа, и женский пол не будут разочарованы, поиграв в "Другой Мир".

5. Скажите, какими техническими новинками вы планируете завоевать потенциальную аудиторию? Есть в игре что-то интересное в этом плане?

Графический движок игры поддерживает новейшие технологии и эффекты, которые можно найти в топовых продуктах. В игре есть объекты, высвечиваемые с использованием paralax mapping’a с ambient occlusion (что позволяет детально показать структуру поверхности предмета), normal mapping'а и текстур с большим разрешением. Для не самых заядлых геймеров я поясню. Мы использовали в игре все доступные на сегодняшний день графические технологии, с нуля создали такие эффекты, как: горячий воздух, засветка, тонирование и эффект глубины. Благодаря normal mapping’у (картам нормалей) мы можем показать большое количество мелких деталей на объектах, сохраняя при этом высокий frame rate (количество высвечиваемых кадров за секунду времени). На наиболее заметных поверхностях, таких как земная поверхность или стены домов мы использовали, можно сказать, лучшую систему - parallax mapping, дополнительно имитирующую неровности поверхности в зависимости от угла зрения. Дополнительное ощущение глубины пространства дает эффект глубины - depth of field, моделирующий остроту видимости картинки в зависимости от дальности расстояния от камеры: объекты на первом плане игрок видит более чётко, а те что вдалеке более размыты. Использование эффектов частиц, таких как пар, дым или огонь делает мир игры более интересным и богатым. Впечатление реальности игрового мира усиливает и такой эффект, как hot air (струи разогретого воздуха), позволивший получить красивый огонь, создающий впечатление того, что он действительно греет благодаря некоторому искажению картинки объектов, находящихся за ним.. Кроме того, есть возможность включения тонирования (tonning) и засветки (bloom), которые дополняют всю гамму спецэффектов и придают игровой картинке единый вид. Они экспонируют освещённые поверхности и позволяют получить чёткий контраст с тенью (какой бывает в солнечный день). Общая картинка со всеми эффектами действительно впечатляет! Но сразу хочу заметить: чтобы нормально играть со всеми включёнными возможностями, компьютер должен соответствовать системным требованиям не ниже средних и иметь хорошую графическую карту!

Используемая система звучания позволяет нам в полной мере отобразить богатство звуков боя. Я могу сказать, что каждая падающая на землю гильза обязательно зазвучит у вас в колонках, а от подлетающей сбоку ракеты есть реальная возможность уклониться, если внимательно вслушиваться, откуда она летит. Мы также позаботились и о том, чтобы в игре было достаточное количество объектов для разрушения. В игровом мире довольно много предметов, которые можно разрушить или передвинуть.

6. Финансовый кризис как-то повлиял на создание игры? Пришлось чем-то пожертвовать?

Кризис повлиял. Была пара идей, от которых пришлось отказаться в связи с тем, что проект был урезан и по времени, и по бюджету. Но, несмотря на это, он ничуть не стал хуже. Мы немного поменяли специфику, расставили другие акценты, и игра всё равно получилась цельной и создающей захватывающую атмосферу, которая не отпустит игрока, пока он не уничтожит своего главного врага.

7. Случались ли какие-то забавные истории во время работы над проектом?

Хм-м…. Трудно выделить одну конкретную ситуацию. Наша студия небольшая, поэтому все друг с другом хорошо знакомы, и общаемся мы довольно близко. Если честно, то забавные истории случаются практически каждый день, но степень забавности у них, конечно, разная. Из того что мне сейчас приходит в голову, это ситуация, когда мы с ребятами активно обсуждали, каким образом в игре должно себя вести оружие. В качестве подручного материала использовались модели оружия для ASG (Air Soft Gun). Во время разного рода маневров и проб (как герой должен его держать, перезаряжать и т. п.) все так увлеклись процессом, что я получил серию выстрелов из легкого пулемета. Остаётся добавить, что несколько следующих дней мне пришлось работать за компьютером стоя…

8. Назовите 2-3 проекта, на которые вы ориентировались при создании своей игры. С чем её можно сравнить?

"Gears of War", "Metal Slug" и "Chaos Engine". Поскольку это шутер от третьего лица, есть пара моментов, взятых из "GoW", однако у нас отсутствует система covering’а, поскольку в "Другом мире" это бы в значительной степени замедлило игровой процесс, чего нам очень бы не хотелось. Что касается "Metal Slug" и "Chaos Engine" – это old school arcade games. Мы ориентировались на их быстроту и динамику. Поэтому в нашем проекту много пушечного мяса и упор сделан на динамичный игровой процесс. Но в то же время мы не оставили без внимания и графическую составляющую, используя все основные новейшие технологии и эффекты, встречающиеся сейчас в играх. Для нас "Другой мир" – это аркада в современном графическом 3D-исполнении.

9. Как вы оцениваете успешность или неуспешность своих проектов?

Абсолютно объективное мнение, что от проекта к проекту наши игры становятся всё лучше и лучше. Дело в том, что довольно много времени - не один год - у нас ушло на развитие технологии, которая при работе над предыдущими проектами ещё не была закончена. Сейчас уже есть солидный фундамент, и мы готовы к созданию всё более качественных игр, не прекращая при этом совершенствовать движок и механизмы. Если об игре говорят, пишут (ничего, что бывает и критика), если она не проходит совсем незамеченной, если мы получаем от геймеров электронные письма с вопросами, замечаниями и идеями, значит проект, несомненно, успешен и для нас это ещё одна маленькая победа!

10. В какие игры сотрудники студии играли за последние полгода?

В этом плане у команды очень разные вкусы и пристрастия. Из того, что сразу приходит в голову: "Call Of Duty Modern Warfare" и "Call of Duty World At War", "Assasin’s Creed", "Pain Killer", "GTA" и, конечно, "Metal Slug"!

11. Что не удалось реализовать в игре, но очень хотелось бы сделать в будущем?

По ряду причин не удалось реализовать версию для двух игроков. Также в игру пока не попали транспортные средства, которыми можно бы было управлять. Но всё идет к тому, что уже скоро они появятся.



Показать все скриншоты к статье "Другой мир (интервью)" (16)
Другой мир (интервью) - Скриншот 1/16 Другой мир (интервью) - Скриншот 2/16 Другой мир (интервью) - Скриншот 3/16 Другой мир (интервью) - Скриншот 4/16
Автор публикации: Veles
Дата публикации: 26-06-2012
Комментарии: 0 / Прокомментировать
Статью читали 22644 раз
Обзоры
Новости